Skip to main content

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PROSES BELAJAR MENGAJAR

Latar Belakang Ilmu dan teknologi terutama teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi ini berdampak pada perubahan sosial budaya. Misalnya e-commerce merupakan perubahan radikal dalam aspek ekonomi, di sektor pemerintahan ada e-government.
Demikian pula di sektor pendidikan sudah berkembang apa yang disebut e-Learning.  E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan proses belajar mengajar berbasis web, sehingga dapat dikembangkan ke jaringan computer yang lebih luas yaitu internet, Sistem e- learning dengan menggunakan internet disebut juga internet  enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif.  Sehubungan dengan hal di atas maka sangatlah perlu bagi penyelenggara pendidikan untuk memperhatikan kebutuhan masyarakat akan pendidikan serta kemudahan segala aspek pendukungnya. E- Learning yang digunakan sebagai media harus bisa dioptimalkan, sehingga penyelenggaraan pendidikan akan semakin berkembang. 

Definisi E-Learning

Berbagai pendapat dikemukakan untuk dapat mendefinisikan E-learning secara tepat. Bentuk E-learning sendiri cukup luas, sebuah portal yang berisi informasi ilmu pengetahuan sudah dapat dikatakan sebagai situs E-learning. Menurut Jo Hamilton Jones tahun 2003, e-learning atau internet enabled learning menggabungkan metode pengajaran dan teknologi sebagai sarana dalam belajar. 

Definisi lain dari E-learning adalah proses instruksi yang melibatkan penggunaan peralatan elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan, menyampaikan informasi, menilai dan memudahkan suatu proses belajar mengajar dimana siswa sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan dimanapun. 

Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari :

Darin E. Hartley tahun 2001 yang menyatakan: eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. 

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone

Matthew Comerchero dalam E-Learning Concepts and Techniques mendefinisikan: E- learning adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning efisien karena mengeliminasi jarak dan arus pulang -pergi. Jarak dieliminasi karena isi dari e-learning didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau internet.

Dari berbagai macam definisi yang ada, dapat disimpulkan bahwa yang disebut sebagai e-Learning adalah konsep pendidikan yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam proses belajar mengajar.     

Jenis aplikasi e-learning Berdasarkan teknologi yang digunakan, e- learning dibagi atas basis teknologi yaitu: 
A.          Computer Based Training (CBT) Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Asymstrix (sekarang bernama Clickllearn) mengeluarkan tool pengembangan bernama Toolbook sedangkan Macromedia juga mengembangkan perangkat lunak bernama Authorware. Dengan menggunakan tools yang disediakan maka pengguna mempunyai kesempatan untuk mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya Namun, pada e-learning dengan konsep ini, komunikasi yang terjadi hanya satu arah. 

B.          LMS (Learning Management System) Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebuah Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
Contoh aplikasi ini adalah Atutor. Pada aplikasi ini terdapat fasilitas penulisan materi, upload materi, penugasan, pembuatan bank soal, pengujian dan penilaian serta fasilitas komunikasi antar pengguna yaitu chatting, forum dan blog, dan dapat juga ditambahkan modul menarik lainnya seperti kalender dan photoalbum.  


C.          Aplikasi e-learning berbasis web  Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil.

Contoh aplikasi ini adalah Dokeos. Dokeos merupakan free software yang di release oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk pendidikan. Kontennya meliputi distribusi bahan pelajaran, kalender, progres pembelajaran, percakapan melalui text/audio maupun video, administrasi test, dan menyimpan catatan. Tujuan utama dari dokeos adalah menjadi sistem yang userfriendly dan flexibel serta mudah dipakai.

Metode Pembelajaran

Pada dasarnya cara penyampaian atau cara pemberian (delivery system) dari e-learning , dapat digolongkan menjadi dua, yaitu: komunikasi satu arah dan komunikasi dua arah. Komunikasi atau interaksi antara guru dan murid memang sebaiknya melalui sistem dua arah. Dalam e-learning , sistem dua arah ini juga bisa diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:
a. Dilaksanakan melalui cara langsung artinya pada saat instruktur memberikan pelajaran, murid dapat langsung mendengarkan
 b. Dilaksanakan melalui cara tidak langsung misalnya pesan dari instruktur direkam dahulu sebelum digunakan.

Karakteristik e-learning ini antara lain adalah:

a.         Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler.

b.          Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks)

c.         Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya

d.         Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Faktor-Faktor dalam Pemanfaatan E-Learning
Ahli-ahli pendidikan dan ahli internet menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan sebelum seseorang memilih internet untuk kegiatan pembelajaran (Hartanto dan Purbo, 2002) antara lain: 

a.   Analisis Kebutuhan (Need Analysis) Dalam tahapan awal, satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah memang memerlukan e-learning . Pertanyaan ini tidak dapat dijawab dengan perkiraan atau dijawab berdasarkan atas saran orang lain. Setiap lembaga menentukan teknologi pembelajaran sendiri yang berbeda satu sama lain. Untuk itu perlu diadakan analisis kebutuhan atau need analysis yang mencakup studi kelayakan baik secara teknis, ekonomis, maupun social. 

b.   Rancangan Instruksional yang berisi tentang isi pelajaran, topik, satuan kredit, bahan ajar/kurikulum.

c.    Evaluasi yaitu sebelum program dimulai, ada baiknya dicobakan dengan mengambil beberapa sampel orang yang dimintai tolong untuk ikut mengevaluasi.

Terakhir yang harus diperhatikan masalah yang sering dihadapi yaitu: 

a. Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-learning seperti ketersediaan jaringan internet, listrik, telepon dan infrastruktur yang lain.
b. Masalah ketersediaan software (piranti lunak). Bagaimana mengusahakan piranti lunak yang tidak mahal.
c. Masalah dampaknya terhadap kurikulum yang ada.
d. Masalah skill and knowledge . Oleh karena itu perlu diciptakan bagaimana semuanya mempunyai sikap yang positif terhadap media internet dan perangkatnya sehingga penggunaan teknologi baru bisa mempercepat pembangunan.

Kelebihan dan Kekurangan E-Learning

Menyadari bahwa di internet dapat ditemukan berbagai informasi dan informasi itu dapat diakses secara lebih mudah, kapan saja dan di mana saja, maka pemanfaatan internet menjadi suatu kebutuhan. Bukan itu saja, pengguna internet bisa berkomunikasi dengan pihak lain dengan cara yang sangat mudah melalui teknik e-moderating yang tersedia di internet. Contoh SMART School di Malaysia. 

Ada empat hal yang perlu disiapkan sebelum pemanfaatan internet untuk e-learning yaitu : 

a. Melakukan penyesuaian kurikulum. Kurikulum sifatnya holistik. Pengetahuan, keterampilan dan nilai (values) diintegrasikan dengan kebutuhan di era informasi ini. Kurikulumnya bersifat competency based curriculum .

 b. Melakukan variasi cara mengajar untuk mencapai dasar kompetensi yang ingin dicapai dengan bantuan komputer. 

c. Melakukan penilaian dengan memanfaatkan teknologi yang ada (menggunakan komputer, onl ine assessment system ) 

d. Menyediakan material pembelajaran seperti buku, komputer, multimedia, studio, dll yang memadai. Materi pembelajaran yang disimpan di komputer dapat diakses dengan mudah baik oleh guru maupun siswa.

Dari berbagai pengalaman dan juga dari berbagai informasi yang tersedia di literatur, memberikan penjelasan tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan terbuka dan jarak jauh (Soekartawi, 2002), antara lain dapat disebutkan sbb: 

a. Tersedianya fasilitas e-moderating. Guru dan siswa dapat berkomunikasisecara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.

b.  Guru  dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari. 

c.    Siswa dapat belajar atau me- review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. 

d.    Bila siswamemerlukan tambahan informasi berkaitan dengan bahan  yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah. 

e.   Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. 

f.    Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif 

g.    Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi mereka yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di luar negeri, dsb-nya.

 Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e- learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan antara lain: 

a.   Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar. 

b.  Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis

 c.   Proses  belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan bukan pendidikan.

 d.    Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut menguasai teknik pembelajaran yang menggunakan internet.

 e.   Siswa yang   tidak mempunyai  motivasi belajar tinggi cenderung gagal

 f.   Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer).

 g.  Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan bidang internet  dan kurangnya penguasaan bahasa komputer.

Sumber :

Comments

Popular posts from this blog

Review Game Tales Of Destiny (PS1)

Halooooooo. Setelah sekian lama akhirnya saya akan memulai tulisan lagi. Pada kali ini saya ingin mengulas sebuah game PS1 kesukaan saya ketika masih bocah, serta game agak jadul. Nama game ini adalah Tales Of Destiny, dimana merupakan series kedua dari seri game Tales Of. Informasi umum dari wikipedia Developer : Wolf Team Publisher   : Namco Artist : Mutsumi Inomata Write : Kazuya Ishizuka Composer : Motoi Sakuraba, Shinji Tamura Series : Tales Platform : PlayStation dan PlayStation2 Release date : December 23, 1997(jepang), September 30, 1998(amerika utara) Genre : Role-playing video game Mode : Single-player dan multiplayer Gameplay Gameplay dari permainan ini bisa saya bilang unik untuk dijamannya dimana gameplaynya beda dari yang lain ya kurang lebih sama seperti series sebelumnya Tales of Phantasia. Cara mainnya layaknya gabungan dari action, figting, rpg secara live time. Jadi hal pertama seperti game rpg pada umumnya untuk bertemu monste

Aspek Hukum & Keamanan, Arsitektur Web, dan Pembuatan Blog

Aspek Hukum dan Keamanan WEB/Internet Undang - Undang ITE Dalam penggunaan ITE terdapat undang-undang yang mengaturnya, seperti yang dijelaskan dibawah : Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tidak dapat menjangkau semua aspek hukum dalam kegiatan atau perbuatan hukum yang dilakukan dalam internet, tetapi dapat didukung oleh peraturan perundang-undangan lainnya sehingga tidak akan terjadikekosongan hukum dalam setiap peristiwa hukum yang terjadi sebagai jalan keluar dalam penegakan hukumnya. Disebutkan bahwa kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang cyber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang cyber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum. Pasal 1 angka 3 Undang-

Evolusi Komputer

Evolusi Komputer Pada awalnya computer merupakan alat hitung, sesuai dengan arti awalnya yaitu computare dari bahasa latin yang artinya menghitung. Namun, seiring berjalannya waktu makna computer telah berganti menjadi alat bantu elektronik yang digunakan untuk membantu manusia dalam melakukan beberapa tugas seperti : memproses, memanipulasi, mengontrol, ataupun menyimpan data. Adapun perkembangan computer dari abacus atau sempoa hingga ke wearable device yang digunakan jaman sekarang ini. Perkembangan computer sangatlah hebat . Perkembangan Komputer Abacus Komputer pertama kali muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia yang digunakan para pedagang untuk menghitung. Bentuknya terbuat dari biji-bijian yang disusun disebuah rak agar dapat digeser yang dimana digunakan untuk menghitung. Namun dengan perkembangannya pensil dan kertas di Eropa membuat abacus mulai ditinggalkan.