Pengertian
Mobile Computing adalah interaksi manusia-komputer dimana komputer diperkirakan akan dikirimkan ketika penggunaan normal, yang memungkinkan transmisi data, suara dan video. Mobile Computing melibatkan komunikasi mobile, perangkat keras mobile, dan perangkat lunak mobile. Masalah komunikasi meliputi jaringan ad hoc dan jaringan infrastruktur serta properti komunikasi, protokol, format data dan teknologi konkret. Perangkat keras mencakup perangkat mobile atau komponen perangkat. Perangkat lunak mobile berhubungan dengan karakteristik dan persyaratan aplikasi mobile.
Prinsip
Dua prinsip kerja utama mobile computing yang membedakannya dari arsitektur komputasi yang lain, seperti mainframe, klien-server, atau multi-tier yaitu virtualisasi dan provisioning.
- VirtualisasiSetiap sumberdaya (contoh komputer, disk, komponen aplikasi dan sumber informasi) dikumpulkan bersama-sama menurut jenisnya, lalu disediakan bagi konsumen (orang atau program software). Virtualisasi berarti meniadakan koneksi secara fisik antara penyedia dan konsumen sumberdaya, dan menyiapkan sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan tanpa konsumen mengetahui bagaimana permintaannya bisa terlayani
- ProvisioningKetika konsumen meminta sumberdaya melalui layer virtualisasi, sumberdaya tertentu di belakang layer didefinisikan untuk memenuhi permintaan tersebut, dan kemudian dialokasikan ke konsumen. Provisioning sebagai bagian dari mobile computing berarti bahwa system menentukan bagaimana cara memenuhi kebutuhan konsumen seiring dengan mengoptimasi jalannya sistem secara keseluruhan.
Jenis-Jenis Mobile Computing
- Laptop
Merupakan komputer portabel, kecil dan dapat dibawa kemana saja dengan sangat mudah yang terintegrasi pada sebuah casing. Berat laptop berkisar dari 1 sampai 6 kilogram tergantung ukurannya, bahan dan spesifikasi. Sumber listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan untuk menyalakan laptop itu sendiri. Laptop kegunaannya sama dengan Komputer desktop, yang membedakannya hanya ukuran sehingga memudahkan pemakai untuk membawanya kemana-mana. - Wearable Computer
Wearable Computer atau komputer yang dipakaikan di tubuh manusia. Contohnya adalah Computer Gletser Ridgeline W200. W200 ini terbuat dari paduan magnesium bertulang yang memaksimalkan kekuatan dan meminimalkan berat keseluruhan. Pada hanya 10,2 ons dan dibentuk pada kontur lengan, W200 yang mengkombinasikan fitur yang sama dari sebuah komputer standar dengan sebuah perangkat yang memberikan kenyamanan dan ergonomis pergelangan tangan instrumen aus. W200 ini memiliki sebuah 3.5 “layar warna dengan layar sentuh, keyboard backlit dan baterai hot swappable. Fungsi nirkabel dari W200 memastikan konektivitas berkelanjutan terlepas dari lokasi pengguna dengan plug and play Wi-Fi, Bluetooth dan modul GPS. - PDA
Personal Digital Assistants) adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan berbentuk kecil serta dapat dibawa kemana-mana. Menurut sepengetahuan saya PDA banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi pada awalnya, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak fungsi kegunaannya, seperti kalkulator, penunjuk jam dan waktu, permainan komputer, pengakses internet, penerima dan pengirim surat elektronik (e-mail), penerima radio, perekam video, dan pencatat memo. - Smartphone
SmartPhone adalah ponsel yang menawarkan kemampuan canggih, boleh dikata kemampuannya menyerupai kemampuan PC (komputer). Umumnya suatu ponsel dikatakan sebagai smartphone bila dapat berjalan pada software operating system yang lengkap dan memiliki interface dan platform standar bagi pengembang aplikasi. - Carputer
Carputer adalah komputer dengan khusus dijalankan di mobil, seperti ukurannya sedang, daya listrik kecil, dan komponen modifikasi. Fungsi carputer biasanya berdasarkan standar PC atau perangkat mobile. Karena memiliki beberapa standar seperti Bluetooth, USB, dan WiFi. - UMPC
Ultra Mobile Personal Computer (UMPC) atau dikenal juga dengan nama MicroPC adalah versi kecil dari komputer pena. UMPC bermula dari sebuah proyek yang dikembangkan oleh Microsoft yang dinamakan “proyek origami”. Microsoft merasa laptop yang ada saat ini mobilitasnya masih sangat kurang karena itu proyek origami ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah komputer ekstra mini yang bisa dibawa ke mana-mana, berlayar sentuh, dapat memutar film dan lagu, bermain game dan dapat digunakan untuk mengerjakan tugas kantor.
Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan
- Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah dapat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas.
- Pool dari aplikasi dan pustaka standard, akses terhadap model dan perangkat berbeda, metodologi penelitian yang lebih baik.
- Akses terhadap sumber data global dan hasil penelitian lebih baik.
- Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle.
- Ukuran dan kompleksitas dari masalah mengharuskan orang-orang dalam beberapa organisasi berkolaborasi dan berbagi sumber daya komputasi, data dan instrumen sehingga terwujud bentuk organisasi baru yaitu virtual organization.
- Organisasi virtual sebagai hasil kolaborasi memberikan beberapa keuntungan lebih lanjut, di antarnya :
- Sumber daya dan orang-orang yang tersebar ;
- Dihubungkan oleh jaringan, melintasi domain-domain admin;
- Berbagi sumber daya, tujuan bersama;
- Dinamis;
- Fault-tolerant, dan
- Tidak ada batas-batas geografis.
Kekurangan
Kekurangan pada mobile computing yang lebih dItekankan disini adalah mengenai hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi mobile computing. Hambatan-hambatan tersebut adalah sebagai berikut :
- Manajemen institusi yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas.
- Masih sedikitnya sumber daya manusia yang kompeten dalam mengelola mobile computing.
- Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari mobile computing itu sendiri.
Keamanan Mobile Computing
Komputasi mobile memiliki adil dari masalah keamanan sebagai teknologi lainnya. Karena sifat nomaden, itu tidak mudah untuk memantau penggunaan yang tepat. Pengguna mungkin memiliki niat yang berbeda tentang bagaimana untuk memanfaatkan hak istimewa ini. praktek yang tidak benar dan tidak etis seperti hacking, spionase industri, membajak, penipuan online dan kehancuran berbahaya adalah beberapa tetapi beberapa masalah yang dialami oleh komputasi mobile.
Masalah besar lain yang mengganggu komputasi mobile verifikasi kredensial. Sebagai pengguna lain berbagi username dan password, itu menimbulkan sebagai ancaman besar bagi keamanan. Ini menjadi isu yang sangat sensitif, sebagian besar perusahaan sangat enggan untuk menerapkan komputasi mobile untuk bahaya keliru.
Masalah pencurian identitas sangat sulit untuk mengandung atau memberantas. Masalah dengan akses tidak sah ke data dan informasi oleh hacker, juga merupakan masalah besar. Luar mendapatkan akses untuk mencuri data penting dari perusahaan, yang merupakan hambatan utama dalam meluncurkan layanan komputasi mobile.
Tidak ada perusahaan ingin mengungkapkan rahasia mereka untuk hacker dan penyusup lainnya, yang pada gilirannya akan menjual informasi berharga untuk pesaing mereka. Ini juga penting untuk mengambil tindakan yang diperlukan untuk meminimalkan ancaman ini dari mengambil tempat. Beberapa langkah-langkah termasuk :
- Mempekerjakan pegawai yang berkualitas.
- Instalasi hardware dan software keamanan
- Mendidik pengguna tentang etika komputasi mobile yang tepat
- Audit dan suara berkembang, kebijakan yang efektif untuk mengatur komputasi mobile
- Menegakkan hak akses yang tepat dan izin
Comments
Post a Comment